Главная » Статьи » Специалистам |
Школьная перемена как одна из форм восполнения дефицита двигательной активности учащихся младшего школьного возрастаВ режиме учебного дня школы в соответствии с принципом оздоровительной направленности оправдано широкое использование физических упражнений и подвижных игр на переменах. Это позволяет создать условия для активной двигательной деятельности и развлечения учащихся, способствует их активному отдыху, оздоровительному и рекреативному эффекту. Проведение такой перемены целесообразно после 3—4 урока. Местом ее проведения (в зависимости от содержания и погодных условий) могут стать коридоры и рекреации школы, спортивная площадка, пришкольная территория. По продолжительности – это 15—20 минут активной динамической работы. Подготовительный класс Слушай сигнал Учащиеся строятся в колонну по одному и по команде учителя идут вокруг зала (площадки). Затем учитель внезапно дает условный сигнал (хлопок, свисток). Если дается сигнал один раз, играющие продолжают ходьбу, если два раза – останавливаются, если три раза – приседают. Допустившие ошибку становятся в конец колонны. Побеждают игроки, сделавшие меньше ошибок. Время от времени необходимо менять направление движения колонны. Не следует очень часто подавать сигналы. Карлики и великаны Ребята становятся в круг и размыкаются на вытянутые руки. Водящий располагается в середине круга. Водящий попеременно говорит: «Великаны» или «Карлики». Играющие после первой команды должны встать на носки и поднять руки вверх, после второй – присесть и положить руки на голову. Кто ошибется, идет водить. Кто ни разу не ошибся, считается самым внимательным. Совушка Дети размещаются по всей площадке. «Совушка» становится в «гнездо» (круг диаметром 1—2 м), которое находится на конце площадки. По сигналу учителя играющие начинают бегать по площадке, изображая птиц, бабочек, жуков и т.д. Учитель произносит: «Ночь!» После этого ребята должны остановиться в позе, в которой их застал сигнал. «Совушка» вылетает из «гнезда» на «охоту» и, заметив пошевелившегося игрока, уводит его в «гнездо». Через некоторое время учитель произносит: «День!». «Совушка» после этого сигнала улетает в «гнездо», а играющие начинают бегать по площадке, подражая птицам, бабочкам и т.п. Когда в «гнезде» окажутся двое-трое играющих, выбирается новая «совушка» и освобождаются пойманные игроки. Дети, которых «совушка» ни разу не увела в свое «гнездо», считаются самыми ловкими. Время между сигналами «День!» и «Ночь!» не должно превышать 10—15 секунд. Первый класс Запрещенное движение Ребята строятся по кругу на расстоянии вытянутых в стороны рук и повторяют за учителем все движения, за исключением запрещенного (учитель, например, запретил движение «руки в стороны»). Учитель делает различные движения и неожиданно – запрещенное. Кто ошибся, делает шаг назад за круг и продолжает игру. Если он ошибется еще раз, то делает еще один шаг назад. Побеждает тот, кто остался на линии круга. Линейная эстафета Учащиеся делятся на две-четыре команды и выстраиваются за линией старта в колонны по одному. Напротив каждой колонны на расстоянии 15—30 м ставится стойка (камень, чурка). По команде учителя «Марш!» первые игроки бегут к своим чуркам, обегают их с правой стороны, возвращаются обратно и становятся в конец колонны. Как только они пересекут линию старта, очередной игрок команды начинает бег. Побеждает команда, игроки которой первыми закончат бег. По заданию учителя играющие могут проходить дистанцию определенным способом, например, прыжками, приставными шагами и т.д. или выполняя при этом какие-либо задания (перенося предмет, катя, ведя мяч и т.п.). Мышеловка Дети распределяются на две неравные группы. Меньшая образует круг – мышеловку. Остальные – мыши. Они находятся за кругом. Дети, изображающие мышеловку, берутся за руки и идут по кругу, приговаривая: Ах, как мыши надоели. Все погрызли, все поели. Доберемся мы до вас, Переловим всех сейчас! По окончании стихотворения дети останавливаются и поднимают вверх сцепленные руки. Мыши вбегают в мышеловку и выбегают с другой стороны. По команде педагога «Хлоп» дети, стоящие в кругу, приседают и опускают руки. Мышеловка считается захлопнутой. Мыши, не успевшие выбежать, считаются пойманными и становятся в круг. Дотронься до… Все играющие произвольно размещаются на площадке. Ведущий выкрикивает: «Дотронься до... синего (называет любой цвет)!». Игроки должны мгновенно сориентироваться, обнаружить у участников игры в одежде что-то синее (или тот цвет, что назвал водящий) и дотронуться до этого цвета. Цвета каждый раз меняются, кто не успел вовремя среагировать, становится водящим. Побеждает тот, кто оказался быстрее всех и ошибся меньшее число раз. Второй класс Ловишки с приседанием Игроки выбирают водящего, а сами разбегаются по площадке. Водящий догоняет их, стараясь запятнать. Игрок, которого догоняет водящий, может присесть и дотронуться рукой до земли. В этом положении пятнать его нельзя. Однако водящий может стать в двух шагах от присевшего и считать до пяти. Если при счете «пять» игрок не убежит, водящий может его пятнать. Игра проводится в пределах площадки, границу которой покидать не разрешается. Нарушивший это правило становится водящим. Побеждает тот, кто ни разу не побывал в роли водящего. Эстафета с передачей предмета над головой Ученики делятся на две команды, которые выстраиваются в колонны по одному за линией старта. У первых игроков в руках какой-либо предмет (мяч, кубик, палка), который они держат внизу. По сигналу учителя ребята поднимают руки вверх и передают предмет сзади стоящим. Игрок, замыкающий колонну, получив предмет, бежит в ее начало, становится первым и вновь начинает передачу предмета. Побеждает команда, пришедшая раньше в первоначальное положение. Запомни свой цвет Ученики делятся на четыре команды и размещаются произвольно на площадке. Каждый игрок получает листок бумаги того цвета, который присваивается его команде. На площадке ставятся четыре разноцветных флажка. Учитель называет один из цветов, например, красный. Все ребята, имеющие красные листки бумаги, бегут к своему (красному) флажку и строятся. Вид построения определяется заранее, например, в шеренгу, в колонну, в круг и т.д. Побеждает команда, игроки которой лучше запомнили свой цвет и не ошиблись при построении. Третий класс Салки с выручкой Ребята размещаются свободно по площадке и выбирают водящего – салку. По сигналу учителя играющие бегают по площадке, увертываясь от салки. Когда между убегающими и салкой пробежит кто-либо из детей, то салка перестает догонять первого и устремляется за перебежавшим дорогу. Если водящий коснется кого-либо, то меняется с ним местами. Новый водящий поднимает руку и говорит: «Я – салка!». После этого игра возобновляется. Пустое место Дети размещаются по кругу на расстоянии полушага друг от друга (руки за спиной). Водящий становится за кругом. По сигналу учителя водящий обегает круг и внезапно дотрагивается до одного из стоящих. Водящий и игрок, которого он коснулся, стремятся обежать круг быстрее и занять пустое место. Тот, кто останется без места, становится водящим. Передал, садись Ребята делятся на две команды и выстраиваются в колонны по одному за линией старта. Каждая команда выбирает капитанов – игроков, умеющих хорошо бросать и ловить мяч. Капитаны становятся на специальные отметки напротив своих команд на расстоянии 2—3 м. По сигналу учителя капитаны бросают мячи первым игрокам своих команд. Те, получив мячи, бросают их обратно своим капитанам и садятся. Капитаны, получив мячи, бросают их вторым игрокам и т.д. Побеждает команда, все игроки которой первыми сядут.
Источник: www.pedlib.ru Материалы подготовлены учителем-дефектологом ЦПМПК Сидоренко А.Г | |
Просмотров: 890 | Рейтинг: 5.0/1 |